Introducción
¿Cómo hace una empresa de desarrollo de juegos independiente para mantenerse vigente y ampliar su mercado? Veamos el caso de la multipremiada Threaks, creadora de BeatBuddy, y hablemos con el codirector ejecutivo Wolf Lang para ver cómo se abren camino en el mundo del desarrollo de juegos.
De proyecto estudiantil a proyecto independiente
Threaks GmbH es un grupo independiente con sede en Hamburgo dedicado al desarrollo de juegos. Se especializa en la creación de juegos musicales no lineales para la comercialización sustentable de música digital. El primer reconocimiento que obtuvo fue la nominación a “Mejor Proyecto Estudiantil” en los German Videogame Awards de 2011, por una de las primeras versiones de su juego para PC con estilo de juego para consola Beatbuddy.

Beatbuddy pasó por varios prototipos hasta que se pudo encontrar el equilibrio justo entre visualización y mecánica. Ha sido muy complicado poder atraer tanto a los fans de juegos musicales como a los usuarios masivos. En este artículo de Wolf Lang hay un cuadro interesante de las diferentes reacciones de ambos grupos: http://www.makinggames.biz/features/5-reasons-why-music-games-suck,7085.html. El artículo también habla de algunas cuestiones relacionadas con la industria musical a las que tuvieron que dedicar mucho tiempo.
Durante los dos años siguientes, Threaks procesó opiniones y mejoró su producto. Wolf considera que el concurso Level Up de Intel le dio un gran impulso a la empresa en la industria de los juegos. Beatbuddy ganó el Intel Level Up Award en 2012 al mejor sonido y a los méritos artísticos. La repercusión y la exposición a los líderes de esta industria hizo entrar a este pequeña empresa independiente en el mundo real de los juegos. Lograron que la versión de preproducción fuera aceptada en Steam y tuvieron más cobertura gratis. Luego, Beatbuddy ganó el premio “Mejor Juego para PC” en PAX East 2013.
Expansión a nuevas plataformas con una interfaz de usuario Touch-First
Threaks continuó su relación con Intel y juntos comenzaron a expandir el desarrollo mediante la optimización de la interfaz para dispositivos “2 en 1”. Los ingenieros de Threaks desarrollaron y compartieron código para la transición a “2 en 1” en Unity. El código está disponible bajo licencia más abajo.
La transición incluye un elemento emergente automático y un conmutador táctil para cuando el sistema pasa a modo de tableta. En la sección de Referencias del final de la nota hay vínculos a más información de transiciones a “2 en 1”.
Luego vino una versión para OS X* y iOS*, y tanto el juego como la banda de sonido se vendieron en Apple Store, donde BeatBuddy obtuvo el “Editor’s Choice”. La versión para iPad* fue elegida como mejor juego de 2014 en 6 países.
Fueron varias las dificultades que surgieron para pasar a los dispositivos móviles, desde los usuarios que apagan el sonido hasta el poco espacio disponible en disco, porque los archivos de música no comprimida son muy grandes. La mayoría de los juegos usan archivos mp3, pero estos no proporcionan el nivel de información musical que es esencial para una aplicación que utiliza los stems de la música y hace corresponder de manera muy precisa la animación con la música y el ritmo. Además, la parte visual tiene que ser increíble aunque el rendimiento varíe. Por eso, Threaks desarrolló su propia tecnología de sonido (patente pendiente) que hace que las animaciones sean precisas al milisegundo con archivos de sonido interrelacionados con la mecánica del juego.
Las nuevas plataformas exigen que se reevalúe toda la interfaz. Threaks dedicó de seis a nueve meses a considerar y crear una interfaz para dispositivos móviles porque no querían agregar botones ni palancas de mando virtuales que hicieran menos natural la manera de jugar. Entonces rediseñaron toda la mecánica del juego para garantizar la fluidez general y utilizaron el complemento gratuito TouchScript.
El resultado fue un juego en el cual la experiencia del usuario es100 % táctil e intuitiva: se sigue el dedo del jugador para que pueda controlar al personaje y a la vez disfrutar de los juegos de ingenio rítmicos.
¿Cuáles son las herramientas de desarrollo necesarias para hacer todo esto? Threaks usa Unity* para el desarrollo interplataforma. Dicen que en general diseñan los juegos en papel, anotan las ideas e intercambian opiniones hasta decidir qué hacer. Luego pasan a Unity para la fase de prototipo, con lo cual se aseguran que todo funcione cuando sea interactivo. Cuando se les preguntó sobre la versión para iOS, dijeron que usaron Unity3D para poder desarrollar prácticamente todo en Windows*, y solo necesitaron una Mac* para hacer más compilaciones y pruebas.
Hacia Android*
El próximo reto de Threaks es llevar el juego a Android. En la conferencia de desarrolladores de juegos Game Developers Conference (GDC) de 2015, Threaks mostrará los resultados obtenidos. Ya hay a la venta en la tienda de Google una versión para dispositivos Android basados en lntel que utilizan el procesador Intel® Atom™ Serie Z3000 para tabletas Android*. ¡Están todos invitados a pasar por el stand de Intel en la GDC 2015 y saludar a Threaks!
Wolf destaca que los entusiasmó mucho que los dispositivos Android basados en Intel fueran bastante poderosos. Con gráficos 3D dibujados a mano y una tecnología de sonido complicada, no podrían haber hecho funcionar el juego en los dispositivos del pasado, pero con los nuevos chips y el mayor poder de cálculo, es “asombroso lo que se puede hacer en los nuevos dispositivos… Intel Android es una plataforma muy interesante e importante”.
Además, en el caso de Android, tuvieron que lidiar con el menor período de atención de los usuarios de pantallas pequeñas y hacer que el juego se entendiera en 30 segundos. Por lo tanto, agregaron una guía para que el usuario sepa más rápido cómo jugar. Wolf explica que al expandirse a otras plataformas y tamaños de pantalla, descubrieron que los controles históricos de PC no tienen sentido en el mundo móvil y que no todos los juegos móviles pueden pasar a PC. Algunos juegos son demasiado complicados para tabletas y otros, como los que usan ritmos, se pueden en realidad mejorar en los dispositivos móviles.
Retribución a la comunidad
¿Cómo pueden llegar al éxito los desarrolladores independientes? Wolf Lang tiene el deseo de que se forme una comunidad independiente europea como la de Estados Unidos. En 2013 ayudaron a crear el Indie Arena en el Gamescon de Alemania, que comenzó con 10 desarrolladores europeos en 2013 y que creció a 18 en 2014. El Indie Arena dio una prueba visual del interés del público de juegos en las aplicaciones independientes y condujo a que los organizadores del Gamescon llevaran el Indie MEGABOOTH a Europa por primera vez en el Gamescon de 2014. Intel ve el valor de estas exhibiciones y patrocina el Indie MegaBooth de la GDC 2015.
Threaks también trabajó con el equipo de Humble Bundle, que tradujo por primera vez el escaparate al alemán y presentó a 12 desarrolladores alemanes de juegos independientes.
Medios sociales
![]() | Threaks también trabajó mucho para captar la atención de la prensa y los usuarios de juegos, con innovadores webcasts y videos. Wolf y Steve no solo son muy entretenidos, además trabajaron para que los artistas pudieran mostrarse. Aquí se puede ver el video de TSC (Forsythe) bailando "Beatbuddy" de Parov Stelar o Wolf y Steve con Austin Wintory | ![]() |
Consejos para pequeños desarrolladores
Wolf recomienda a todos los desarrolladores que buscan exposición y buena prensa que inscriban su aplicación en un concurso de Intel. “Se logra que se hable de uno, lo que es muy valioso, y en caso de ganar uno puede conocer a líderes de la industria, ¡lo que es fabuloso!”. Y si se tiene la oportunidad de aparecer en un stand de Intel: “Como pequeño desarrollador, es una gran oportunidad para que un juego tenga exposición. Es difícil pagar un stand, tener semejante cobertura en los medios y hacer contactos… Es una combinación de ventajas caída del cielo".
Otros recursos
Threaks ha proporcionado el código de clase utility de detección en “2 en 1” para usar en Unity, que se adjunta en este artículo. Contiene una clase MonoBehaviour"TwoInOneUtil" que proporciona una notificación de cambio hacia el modo de tableta o desde ese modo, mediante suscripción al evento "ModeChanged". Es necesario definir un "símbolo de scripting define" adicional denominado "TWOINONE". El código se adjunta al final de este artículo.
Intel ofrece: la guía para desarrolladores para pantalla táctil http://software.intel.com/en-us/touch-and-sensors, información sobre desarrollo de aplicaciones para valores altos de dpi para Windows 8, información sobre detección de cambios de factores de forma y cómo escribir aplicaciones que tengan en cuenta el 2 en 1.
Microsoft brinda información sobre cambio de escala para diferentes pantallas y compatibilidad con múltiples resoluciones.
Acerca del autor
Colleen Culbertson es ingeniera de aplicaciones para diferentes plataformas en la División de Relaciones con los Desarrolladores. Escribe artículos y colabora habitualmente en el blog de la Zona para Desarrolladores Intel®.
Intel, el logotipo de Intel e Intel RealSense Ultrabook son marcas comerciales de Intel Corporation en los EE. UU. y otros países.
Copyright © 2015 Intel Corporation. Todos los derechos reservados.
*Es posible que la propiedad de otros nombres y marcas corresponda a terceros. Código e imágenes © 2014 THREAKS GmbH